Содержание:
• Дайсовая система
• Магическая система
• Навыки и уровни их владения
• Система перемещений
[hideprofile]
Катаклизм, произошедший двумя десятилетиями ранее, стер с полотна планеты материк, называемый Сеймиром. Многие спасенные помнят, как трескалась и лопалась земля, уходя под воду; как капитаны кораблей боролись с необузданными волнами, в агонии бросающимися на маленькие деревянные суденышки; как люди, не успевшие покинуть родные земли, кричали, погибая от обломков и удушения. И никто не мог им помочь. Даже боги.
В конце концов долгие морские блуждания привели корабли к северной оконечности континента Риддемир, где люди наладили контакт с местными поселенцами. Услышав об их горе, жители королевства Фестберг помогли беженцам основаться в своих городах, дали работу и кров, однако бывшая сплоченность народа исчезла вместе с падением Сеймира. Теперь задачей каждого стало нахождение собственного места в новом мире, смотрящего на него с опаской и подозрением; мире более цивилизованном и прогрессивном; мире, в котором главенствуют иные законы и правила.
Однако предстоящая зима становится новым источником страха и раболепия. Кровавое лунное око столкнуло солнце за горизонт, порождая бесконечную ночь, которой не предвидится конца. Пока обычные люди ищут надежду у богов, маги и другие силы мира бросаются в отчаянный побег на поиски причин повисшей над ними угрозы. Густое, тягучее молчание не дает никаких ответов. Затишье норовит свести с ума. Что за зло таится в вещем безветрии?
Rahtay |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Rahtay » Вступление в мир » IV. Система игры и навыки
Содержание:
• Дайсовая система
• Магическая система
• Навыки и уровни их владения
• Система перемещений
[hideprofile]
Дайсовая система |
Система в нашем проекте является упрощенной вариацией системы из DnD, касающейся не только сражений, но и некоторых взаимодействий с окружением. Гейм-мастер вправе попросить игрока прокинуть дайс (куб) 1d20 для определения попадания или промаха наносимого удара, шанса уклонения, парирования, проверки на внимание, обман и прочего.
Для получения итогового результата к выпавшему значению куба добавляется модификатор от расового бонуса и модификатор уровня мастерства владения навыком, подлежащего проверке. Данная величина определяет успех выполняемого действия, уровень сложности которого устанавливается гейм-мастером. Отметим, что она влияет не только на попадание по противнику, но и на силу урона. Чем больше превышение порога сложности, тем, очевидно, выше нанесенный урон.
Важно помнить, что 1 💀 — всегда критический провал, а 20 💥 — критический успех!
Переброс куба за бонусные очки (ОБ) возможен только в том случае, если выпавшее значение больше единицы.
|
|
|
|
Пожалуй, самым главным правилом при отыгрыше боя является то, что игрок не может самостоятельно принимать решение о результате действий персонажа (ни своего, ни другого игрока, ни гейм-мастера). В качестве исключения рассматривается ситуация, при которой есть предварительное согласование итога с соигроком, но в любом другом случае решение остается за гейм-мастером.
Примеры описания действий:
✖ «Торнбьерн сделал широкий замах топором и одним ударом отсек голову ненавистного оппонента.»
✖ «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, моментально испепелившегося на его глазах.»
✓ «Торнбьерн сделал широкий замах топором, целясь по шее, в намерении отсечь голову ненавистного оппонента.»
✓ «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, рассчитывая, что мощная стихия превратит того в пепел.»
[hideprofile]
Магическая система |
На количество используемых заклинаний в бою влияет несколько параметров: расовая принадлежность и уровень квалификации мага, который определяется администратором на основании биографии персонажа. Просим подойти к этому вопросу внимательно, поскольку подросток-самоучка, всю жизнь проживший в лесу, не может иметь высочайшие способности даже при самых благоприятных обстоятельствах. Помимо этого уровень квалификации мага влияет на изученные заклинания.
|
|
|
|
В ходе игры персонаж может применять свои способности не только на основе книги заклинаний, но и нестандартно с опорой на суть, логику и свои возможности. Например, используя магию тела, срастить недавно отрубленную конечность или при помощи магии воплощения сдуть яблоки с дерева. Перспектива осуществления подобных действий принадлежит ведущему гейм-мастеру и может быть отклонена при наличии существенных деталей.
Применение и стоимость заклинаний
В нашей игровой системе все школы магии и применяемые заклинания имеют стоимость, измеряемую в очках маны. Самой истощающей школой является магия тела; усредненной — магия разума; а наименее ослабевающей колдуна — магия воплощения. Задействование магических сил снижает запас очков маны, имеющихся у персонажа. Для их восполнения требуется продолжительный отдых (не менее 8-ми часов), либо короткий отдых (не менее 4-х часов), который возместит половину от максимального ресурса персонажа.
При использовании заклинания гейм-мастер попросит игрока прокинуть куб 1d20, от которого будет зависеть успешность выполняемого действия. Все заклинания имеют свою усредненную стоимость, указанную в данной статье в скрытых вкладках, однако реальное значение может быть скорректировано ввиду ряда факторов. Сложность броска будет зависеть от ментальной защиты цели, тяжести ран, ее физического здоровья и других аспектов, о которых игрок может быть не осведомлен.
Важно иметь в виду: при неудачном значении дайса мана все равно потратится.
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Отвлечение мыслей
2 очка маны
5
Чтение мыслей
2 очка маны
5
Видение счастья
2 очка маны
7
Телепатия
2 очка маны
7
Спокойствие
3 очка маны
10
Чужой взгляд
3 очка маны
10
Внушение
4 очка маны
13
Волна магии
4 очка маны
13
Клонирование
4 очка маны
13
Помешательство
5 очков маны
13
Астральная проекция
5 очков маны
15
Захват разума
6 очков маны
15
Опустошение разума
6 очков маны
15
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Конус пламени
1 очко маны
5
Огненный шар
1 очко маны
5
Дыхание дракона
2 очка маны
7
Магматический щит
1 очко маны
7
Взрыв
3 очка маны
10
Огненная ловушка
2 очка маны
10
Испепеление
3 очка маны
13
Огненный дождь
4 очка маны
15
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Конус льда
1 очко маны
5
Ледяной шип
1 очко маны
5
Обледенение
2 очка маны
7
Ледяной щит
1 очко маны
7
Стазис
3 очка маны
10
Ледяная ловушка
2 очка маны
10
Град
3 очка маны
13
Буран
4 очка маны
15
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Искры
1 очко маны
5
Левитация
1 очко маны
5
Удушение
2 очка маны
7
Электрический щит
1 очко маны
7
Шквал
3 очка маны
10
Электрическая ловушка
2 очка маны
10
Удар молнии
3 очка маны
13
Цепная молния
4 очка маны
15
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Регенерация
2 очка маны
5
Ускорение
2 очка маны
5
Воодушевление
4 очка маны
7
Уклонение
4 очка маны
7
Природный доспех
4 очка маны
10
Снятие чар
6 очков маны
10
Исцеление
6 очков маны
13
Исцеляющая волна
8 очков маны
15
Заклинание
Стоимость
Средняя сложность дайса
Замедление
2 очка маны
5
Тишина
2 очка маны
5
Слепота
4 очка маны
7
Ослабление
4 очка маны
7
Страх
4 очка маны
10
Снятие чар
6 очков маны
10
Паралич
6 очков маны
13
Гниение
8 очков маны
15
[hideprofile]
Отредактировано Рахетай (25-10-2024 20:11)
Уровни владения навыками |
Новичок — небольшая крупица знаний/слабый уровень умений.
Ученик — имеется базовое понимание принципов, выделяющих персонажа, как способного и подающего надежды.
Опытный — золотая середина. Персонаж компетентен в выбранной сфере, имеет хорошую осведомленность и подготовку.
Служивый — высокий уровень владения сведениями и техникой, делающими персонажа специалистом в определенной области.
Мастер — наивысшая степень квалификации.
Список навыков
⠀
✦ блокирование (щит, защита оружием, парирование и т.д.);
✦ владение древковым оружием (посох, копье, алебарда и т.д.);
✦ владение дробящим оружием (булава, молот, палица и т.д.);
✦ владение клинковым оружием (меч, сабля, клеймор и т.д.);
✦ владение метательным оружием (копье, нож, топор и т.д.);
✦ владение рубящим оружием (топор, секира, бердыш и т.д.);
✦ владение рукопашным боем (кулаки, кастет, кинжал и т.д.);
✦ владение стрелковым оружием (лук, арбалет);
✦ ношение доспехов.
⠀
✦ владение магией воплощения;
✦ владение магией разума;
✦ владение магией рун;
✦ владение магией тела.
⠀
✦ акробатика (ловкость, прыжки, уклонения и т.д.);
✦ атлетика (выносливость, переносимый вес, плавание и т.д.);
✦ выживаемость (сопротивление ядам, болезням, климатическим условиям и т.д.);
✦ сила воли (устойчивость к магическим воздействиям).
⠀
✦ алхимия (создание ядов, лекарств и бомб, сбор трав);
✦ вождение (верховая езда, управление лодкой/кораблем/повозкой);
✦ воровство (карманная кража, взлом, скрытность и т.д.);
✦ охота (изготовление ловушек, преследование дичи, ловля рыбы и т.д.);
✦ ремесло (врачевание, кузнечное дело, кожевничество и т.д.).
⠀
✦ военное дело (география, политика, торговое дело и т.д.);
✦ грамотность (правописание, чтение);
✦ знание языков (общий, эльфийский, дворфский, орочий, джиннов);
✦ знание анатомии;
✦ теология.
[hideprofile]
Система перемещений |
[html]
<div class="navigation_content">
<a href="https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/370501.png">Карта с разметкой</a>
[/html]
Один квадрат равен 180 км.
ㅤ
— Перемещения пешком
ㅤ
Средняя скорость передвижения человека 5-7 км/ч. Он способен пройти 20-30 км в день (с учетом привалов) по ровной дороге, без плохих погодных и физиологических факторов, а также при должной физической подготовке.
В лесу он сможет пройти 10-20 км в сутки без осложняющих факторов.
В горах — 5-15 км в сутки в зависимости от наличия троп, высоты гор, а также сложности маршрута.
ㅤ
ㅤ
— Перемещения верхом или в упряжке
ㅤ
Путешествуя верхом, нужно понимать, что лошадь не может долгое время поддерживать галоп. В странствиях на дальние расстояния ее основными аллюрами являются шаг и рысь. Если лошадь не будет сбавлять скорость с галопа, то крайне быстро захрипит и падет.
Обозы и одиночные всадники перемещаются с разной скоростью и имеют различную проходимость. К примеру, передвижение телег сильно ограничено в полях и по пересеченной местности, где скаковая лошадь будет чувствовать себя заметно увереннее.
Отдельно стоит отметить грузоподъемность, которую можно рассчитать исходя из веса самой лошади. Груз в размере 10% от веса ездового животного тот не замечает, при 20-30% — не испытывает затруднений, выше — будут ограничения к преодолению расстояний. Обозы для перевозки грузов можно нагружать в два раза больше веса животного при условии хорошей дороги.
Боевые и обозные лошади весят около 800-1200 кг.
Скаковые и верховые — 400-600 кг.
Расстояние перемещения всадника — 75 км в день, а при плохой дороге — 50 км в день.
Обозы и телеги преодолевают 20-30 км в день при хорошей грунтовке и полностью останавливаются при длительных ливнях и разбитой дороге.
Карета с багажом, запряженная двойкой, может перемещаться на 50 км в день при хорошей грунтовке.
Карета с багажом, запряженная четверкой, может перемещаться 75 км в день при хорошей грунтовке.
ㅤ
ㅤ
— Осложняющие факторы
ㅤ
ㅤ
Тяжелый груз. Замедляет человека в зависимости от его комплекции и физической подготовки. Стоит учитывать, что не каждый груз ощущается одинаково. Например, вес латного доспеха распределяется равномерно, поэтому он не равносилен переносу рюкзака с такой же массой. Для человека тяжелым грузом считается вес более 20 кг.
Ливни. Опасны в первую очередь тем, что вымокший человек быстрее замерзает и, как следствие, быстрее устает. На дороге это отражается грязью, которая может привести к сокращению скорости чуть ли не до 5 км в сутки, а в случаях с телегами и обозами приводит к полной остановке. В лесах дождь не так страшен, однако существует риск залива отдельных участков, что заставит искать обходные пути.
Сильный ветер может, как затруднить, так и ускорить передвижение в зависимости от его направления, но в любом случае усталость накапливается быстрее.
Снег и град создают скользкую и неустойчивую поверхность. Без подходящей обуви скорость передвижения будет снижена в два раза. При движении по сугробам, где нет дорог, сил затрачивается в три раза больше.
Лес менее подвержен изменениям в скорости передвижения из-за непогоды (кроме зимы), но за счет бугров и бурьяна перемещение в них сокращается вдвое. Это касается в том числе болот.
Относительно гор нет однозначной цифры. Скорость может быть снижена в 1,5-5 раз в зависимости от ряда факторов: сложности маршрута, наклона горы, ветра, заснеженности, высоты подъема.
Высокая температура быстро вызывает утомление. Движение по солнцепеку снижено в полтора раза.
Низкая температура — это холод и сырость, из-за которых требуется больше отдыха и пищи.
[hideprofile]
Вы здесь » Rahtay » Вступление в мир » IV. Система игры и навыки