18+ | Темное фентези | Авторский мир
АКТ I / РАССВЕТ ХАОСА / 20 ГОД ВТОРОЙ ЭПОХИ

Катаклизм, произошедший двумя десятилетиями ранее, стер с полотна планеты материк, называемый Сеймиром. Многие спасенные помнят, как трескалась и лопалась земля, уходя под воду; как капитаны кораблей боролись с необузданными волнами, в агонии бросающимися на маленькие деревянные суденышки; как люди, не успевшие покинуть родные земли, кричали, погибая от обломков и удушения. И никто не мог им помочь. Даже боги.

В конце концов долгие морские блуждания привели корабли к северной оконечности континента Риддемир, где люди наладили контакт с местными поселенцами. Услышав об их горе, жители королевства Фестберг помогли беженцам основаться в своих городах, дали работу и кров, однако бывшая сплоченность народа исчезла вместе с падением Сеймира. Теперь задачей каждого стало нахождение собственного места в новом мире, смотрящего на него с опаской и подозрением; мире более цивилизованном и прогрессивном; мире, в котором главенствуют иные законы и правила.

Однако предстоящая зима становится новым источником страха и раболепия. Кровавое лунное око столкнуло солнце за горизонт, порождая бесконечную ночь, которой не предвидится конца. Пока обычные люди ищут надежду у богов, маги и другие силы мира бросаются в отчаянный побег на поиски причин повисшей над ними угрозы. Густое, тягучее молчание не дает никаких ответов. Затишье норовит свести с ума. Что за зло таится в вещем безветрии?

  • календарь
    зима
    I. Ветрозим
    II. Перезимье
    III. Вьюговей
    весна
    IV. Капельник
    V. Первоцвет
    VI. Ярец
    лето
    VII. Хлеборост
    VIII. Страдник
    IX. Жнивень
    осень
    X. Вересень
    XI. Листобой
    XII. Назимник

    Rahtay

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Rahtay » Вступление в мир » IV. Система игры и навыки


    IV. Система игры и навыки

    Сообщений 1 страница 5 из 5

    1

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/448727.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/945712.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/119256.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/164170.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/817528.png


    [hideprofile]

    +2

    2


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/888688.png

    Дайсовая система

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/332317.png


    Система в нашем проекте является упрощенной вариацией системы из DnD, касающейся не только сражений, но и некоторых взаимодействий с окружением. Гейм-мастер вправе попросить игрока прокинуть дайс (куб) 1d20 для определения попадания или промаха наносимого удара, шанса уклонения, парирования, проверки на внимание, обман и прочего.

    Для получения итогового результата к выпавшему значению куба добавляется модификатор от расового бонуса и модификатор уровня мастерства владения навыком, подлежащего проверке. Данная величина определяет успех выполняемого действия, уровень сложности которого устанавливается гейм-мастером. Отметим, что она влияет не только на попадание по противнику, но и на силу урона. Чем больше превышение порога сложности, тем, очевидно, выше нанесенный урон.

    Важно помнить, что 1 💀 — всегда критический провал, а 20 💥 — критический успех!

    Переброс куба за бонусные очки (ОБ) возможен только в том случае, если выпавшее значение больше единицы.

    Расовый бонус

    Бонус уровня мастерства

    Люди Риддемира: +1 к урону от оружия, +1 вождение.Люди Сеймира: +1 выживаемость, +1 сила воли.


    Эльфы: +1 акробатика, +1 сила воли.Дворфы: +1 атлетика, +1 выживаемость.Кадивы: +1 к урону от магии, -1 выживаемость.


    Волки: +2 акробатика.Медведи: +2 атлетика.Вепри: +1 акробатика, +1 атлетика.Ирбисы: +1 акробатика, +1 воровство.


    Минотавры: +1 атлетика, +1 выживаемость, +2 сила воли.Ракшасы: +1 акробатика, +1 выживаемость, +2 сила воли.

    Нет навыка: -2 к уровню мастерства.Новичок: -1 к уровню мастерства.Ученик: 0 к уровню мастерства.Опытный: +1 к уровню мастерства.Служивый: +2 к уровню мастерства.Мастер: +3 к уровню мастерства.

    Пожалуй, самым главным правилом при отыгрыше боя является то, что игрок не может самостоятельно принимать решение о результате действий персонажа (ни своего, ни другого игрока, ни гейм-мастера). В качестве исключения рассматривается ситуация, при которой есть предварительное согласование итога с соигроком, но в любом другом случае решение остается за гейм-мастером.

    Примеры описания действий:

    «Торнбьерн сделал широкий замах топором и одним ударом отсек голову ненавистного оппонента.»
    «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, моментально испепелившегося на его глазах.»
    «Торнбьерн сделал широкий замах топором, целясь по шее, в намерении отсечь голову ненавистного оппонента.»
    «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, рассчитывая, что мощная стихия превратит того в пепел.»

    [hideprofile]

    +3

    3


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/658086.png

    Магическая система

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/11757.png


    На количество используемых заклинаний в бою влияет несколько параметров: расовая принадлежность и уровень квалификации мага, который определяется администратором на основании биографии персонажа. Просим подойти к этому вопросу внимательно, поскольку подросток-самоучка, всю жизнь проживший в лесу, не может иметь высочайшие способности даже при самых благоприятных обстоятельствах. Помимо этого уровень квалификации мага влияет на изученные заклинания.

    Расовый бонус

    Уровень квалификации мага

    Люди: 5 очков маны.Дворфы: 5 очков маны.Эльфы: 7 очков маны.Оборотни: 5 очков маны.Кадивы: 10 очков маны.

    Новичок: 1 заклинание не выше 2-го уровня или 2 заклинания 1-го уровня.
    Ученик: 3 заклинания. Одно может быть 3-го уровня. +3 к очкам маны.
    Опытный: 5 заклинаний. Одно может быть 4-го уровня. На этом этапе можно взять второе направление внутри изученной школы магии (при наличии). +5 к очкам маны.
    Служивый: 7 заклинаний. Два могут быть 4-го уровня. +7 к очкам маны.
    Мастер: полностью освоено одно направление школы магии и до 3-го уровня два других. +10 к очкам маны.

    В ходе игры персонаж может применять свои способности не только на основе книги заклинаний, но и нестандартно с опорой на суть, логику и свои возможности. Например, используя магию тела, срастить недавно отрубленную конечность или при помощи магии воплощения сдуть яблоки с дерева. Перспектива осуществления подобных действий принадлежит ведущему гейм-мастеру и может быть отклонена при наличии существенных деталей.


    Применение и стоимость заклинаний


    В нашей игровой системе все школы магии и применяемые заклинания имеют стоимость, измеряемую в очках маны. Самой истощающей школой является магия тела; усредненной — магия разума; а наименее ослабевающей колдуна — магия воплощения. Задействование магических сил снижает запас очков маны, имеющихся у персонажа. Для их восполнения требуется продолжительный отдых (не менее 8-ми часов), либо короткий отдых (не менее 4-х часов), который возместит половину от максимального ресурса персонажа.

    При использовании заклинания гейм-мастер попросит игрока прокинуть куб 1d20, от которого будет зависеть успешность выполняемого действия. Все заклинания имеют свою усредненную стоимость, указанную в данной статье в скрытых вкладках, однако реальное значение может быть скорректировано ввиду ряда факторов. Сложность броска будет зависеть от ментальной защиты цели, тяжести ран, ее физического здоровья и других аспектов, о которых игрок может быть не осведомлен.

    Важно иметь в виду: при неудачном значении дайса мана все равно потратится.

    Магия разума

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Отвлечение мыслей

    2 очка маны

    5

    Чтение мыслей

    2 очка маны

    5

    Видение счастья

    2 очка маны

    7

    Телепатия

    2 очка маны

    7

    Спокойствие

    3 очка маны

    10

    Чужой взгляд

    3 очка маны

    10

    Внушение

    4 очка маны

    13

    Волна магии

    4 очка маны

    13

    Клонирование

    4 очка маны

    13

    Помешательство

    5 очков маны

    13

    Астральная проекция

    5 очков маны

    15

    Захват разума

    6 очков маны

    15

    Опустошение разума

    6 очков маны

    15

    Магия воплощения: огонь

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Конус пламени

    1 очко маны

    5

    Огненный шар

    1 очко маны

    5

    Дыхание дракона

    2 очка маны

    7

    Магматический щит

    1 очко маны

    7

    Взрыв

    3 очка маны

    10

    Огненная ловушка

    2 очка маны

    10

    Испепеление

    3 очка маны

    13

    Огненный дождь

    4 очка маны

    15

    Магия воплощения: лед

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Конус льда

    1 очко маны

    5

    Ледяной шип

    1 очко маны

    5

    Обледенение

    2 очка маны

    7

    Ледяной щит

    1 очко маны

    7

    Стазис

    3 очка маны

    10

    Ледяная ловушка

    2 очка маны

    10

    Град

    3 очка маны

    13

    Буран

    4 очка маны

    15

    Магия воплощения: ветер

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Искры

    1 очко маны

    5

    Левитация

    1 очко маны

    5

    Удушение

    2 очка маны

    7

    Электрический щит

    1 очко маны

    7

    Шквал

    3 очка маны

    10

    Электрическая ловушка

    2 очка маны

    10

    Удар молнии

    3 очка маны

    13

    Цепная молния

    4 очка маны

    15

    Магия тела: заклинания силы

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Регенерация

    2 очка маны

    5

    Ускорение

    2 очка маны

    5

    Воодушевление

    4 очка маны

    7

    Уклонение

    4 очка маны

    7

    Природный доспех

    4 очка маны

    10

    Снятие чар

    6 очков маны

    10

    Исцеление

    6 очков маны

    13

    Исцеляющая волна

    8 очков маны

    15

    Магия тела: заклинания ослабления

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Замедление

    2 очка маны

    5

    Тишина

    2 очка маны

    5

    Слепота

    4 очка маны

    7

    Ослабление

    4 очка маны

    7

    Страх

    4 очка маны

    10

    Снятие чар

    6 очков маны

    10

    Паралич

    6 очков маны

    13

    Гниение

    8 очков маны

    15

    [hideprofile]

    Отредактировано Рахетай (25-10-2024 20:11)

    +2

    4


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/535792.png

    Уровни владения навыками

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/315823.png


    Новичок — небольшая крупица знаний/слабый уровень умений.
    Ученик — имеется базовое понимание принципов, выделяющих персонажа, как способного и подающего надежды.
    Опытный — золотая середина. Персонаж компетентен в выбранной сфере, имеет хорошую осведомленность и подготовку.
    Служивый — высокий уровень владения сведениями и техникой, делающими персонажа специалистом в определенной области.
    Мастер — наивысшая степень квалификации.


    Список навыков


    Оружие и доспехи


    ✦ блокирование (щит, защита оружием, парирование и т.д.);
    ✦ владение древковым оружием (посох, копье, алебарда и т.д.);
    ✦ владение дробящим оружием (булава, молот, палица и т.д.);
    ✦ владение клинковым оружием (меч, сабля, клеймор и т.д.);
    ✦ владение метательным оружием (копье, нож, топор и т.д.);
    ✦ владение рубящим оружием (топор, секира, бердыш и т.д.);
    ✦ владение рукопашным боем (кулаки, кастет, кинжал и т.д.);
    ✦ владение стрелковым оружием (лук, арбалет);
    ✦ ношение доспехов.

    Магия


    ✦ владение магией воплощения;
    ✦ владение магией разума;
    ✦ владение магией рун;
    ✦ владение магией тела.

    Физические и ментальные навыки


    ✦ акробатика (ловкость, прыжки, уклонения и т.д.);
    ✦ атлетика (выносливость, переносимый вес, плавание и т.д.);
    ✦ выживаемость (сопротивление ядам, болезням, климатическим условиям и т.д.);
    ✦ сила воли (устойчивость к магическим воздействиям).

    Бытовые навыки


    ✦ алхимия (создание ядов, лекарств и бомб, сбор трав);
    ✦ вождение (верховая езда, управление лодкой/кораблем/повозкой);
    ✦ воровство (карманная кража, взлом, скрытность и т.д.);
    ✦ охота (изготовление ловушек, преследование дичи, ловля рыбы и т.д.);
    ✦ ремесло (врачевание, кузнечное дело, кожевничество и т.д.).

    Второстепенные навыки


    ✦ военное дело (география, политика, торговое дело и т.д.);
    ✦ грамотность (правописание, чтение);
    ✦ знание языков (общий, эльфийский, дворфский, орочий, джиннов);
    ✦ знание анатомии;
    ✦ теология.

    [hideprofile]

    +2

    5


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/248415.png

    Система перемещений

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/769745.png


    [html]
    <div class="navigation_content">
    <a href="https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/370501.png">Карта с разметкой</a>
    [/html]

    Один квадрат равен 180 км.

    — Перемещения пешком

    Средняя скорость передвижения человека 5-7 км/ч. Он способен пройти 20-30 км в день (с учетом привалов) по ровной дороге, без плохих погодных и физиологических факторов, а также при должной физической подготовке.

    В лесу он сможет пройти 10-20 км в сутки без осложняющих факторов.

    В горах — 5-15 км в сутки в зависимости от наличия троп, высоты гор, а также сложности маршрута.


    — Перемещения верхом или в упряжке

    Путешествуя верхом, нужно понимать, что лошадь не может долгое время поддерживать галоп. В странствиях на дальние расстояния ее основными аллюрами являются шаг и рысь. Если лошадь не будет сбавлять скорость с галопа, то крайне быстро захрипит и падет.

    Обозы и одиночные всадники перемещаются с разной скоростью и имеют различную проходимость. К примеру, передвижение телег сильно ограничено в полях и по пересеченной местности, где скаковая лошадь будет чувствовать себя заметно увереннее.

    Отдельно стоит отметить грузоподъемность, которую можно рассчитать исходя из веса самой лошади. Груз в размере 10% от веса ездового животного тот не замечает, при 20-30% — не испытывает затруднений, выше — будут ограничения к преодолению расстояний. Обозы для перевозки грузов можно нагружать в два раза больше веса животного при условии хорошей дороги.

    Боевые и обозные лошади весят около 800-1200 кг.

    Скаковые и верховые — 400-600 кг.

    Расстояние перемещения всадника — 75 км в день, а при плохой дороге — 50 км в день.

    Обозы и телеги преодолевают 20-30 км в день при хорошей грунтовке и полностью останавливаются при длительных ливнях и разбитой дороге.

    Карета с багажом, запряженная двойкой, может перемещаться на 50 км в день при хорошей грунтовке.

    Карета с багажом, запряженная четверкой, может перемещаться 75 км в день при хорошей грунтовке.


    — Осложняющие факторы


    Тяжелый груз. Замедляет человека в зависимости от его комплекции и физической подготовки. Стоит учитывать, что не каждый груз ощущается одинаково. Например, вес латного доспеха распределяется равномерно, поэтому он не равносилен переносу рюкзака с такой же массой. Для человека тяжелым грузом считается вес более 20 кг.

    Ливни. Опасны в первую очередь тем, что вымокший человек быстрее замерзает и, как следствие, быстрее устает. На дороге это отражается грязью, которая может привести к сокращению скорости чуть ли не до 5 км в сутки, а в случаях с телегами и обозами приводит к полной остановке. В лесах дождь не так страшен, однако существует риск залива отдельных участков, что заставит искать обходные пути.

    Сильный ветер может, как затруднить, так и ускорить передвижение в зависимости от его направления, но в любом случае усталость накапливается быстрее.

    Снег и град создают скользкую и неустойчивую поверхность. Без подходящей обуви скорость передвижения будет снижена в два раза. При движении по сугробам, где нет дорог, сил затрачивается в три раза больше.

    Лес менее подвержен изменениям в скорости передвижения из-за непогоды (кроме зимы), но за счет бугров и бурьяна перемещение в них сокращается вдвое. Это касается в том числе болот.

    Относительно гор нет однозначной цифры. Скорость может быть снижена в 1,5-5 раз в зависимости от ряда факторов: сложности маршрута, наклона горы, ветра, заснеженности, высоты подъема.

    Высокая температура быстро вызывает утомление. Движение по солнцепеку снижено в полтора раза.

    Низкая температура — это холод и сырость, из-за которых требуется больше отдыха и пищи.

    [hideprofile]

    +1


    Вы здесь » Rahtay » Вступление в мир » IV. Система игры и навыки