https://forumupload.ru/uploads/001c/12/48/13/138189.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/12/48/13/753078.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/12/48/13/871121.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/12/48/13/365614.png


Общая информация


Пожалуй, самым главным правилом при отыгрыше боя является то, что игрок не может самостоятельно принимать решение о результате действий персонажа (ни своего, ни другого игрока, ни гейм-мастера). В качестве исключения рассматривается ситуация, при которой есть предварительное согласование итога с соигроком, но в любом другом случае решение остается за гейм-мастером.

Примеры описания действий:

«Торнбьерн сделал широкий замах топором и одним ударом отсек голову ненавистного оппонента.»
«Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, моментально испепелившегося на его глазах.»
«Торнбьерн сделал широкий замах топором, целясь по шее, в намерении отсечь голову ненавистного оппонента.»
«Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, рассчитывая, что мощная стихия превратит того в пепел.»

Следует учитывать факторы, на которые будет опираться гейм-мастер при оглашении вердикта: логичность поста игрока (применение условий местности, предметов окружения, стойка и т.д.); физическое и ментальное состояние персонажа; выпавшее значение дайса (кубика); уровень владения применяемого навыка. Несмотря на то что кубик в нашей системе имеет весомое значение, важно учитывать, что его результат может быть скорректирован за счет вышеописанных факторов, поэтому при выпавшем низком значении дайса — не стоит расстраиваться, поскольку вы все еще можете повлиять на событие грамотной отписью.


Дайсовая система


Система в нашем проекте является упрощенной вариацией системы из DnD, касающейся не только сражений, но и некоторых взаимодействий с окружением. Гейм-мастер вправе попросить игрока прокинуть куб 1d20 для определения шанса попадания наносимого персонажем удара по врагу, уклонения, парирования, проверки на внимание, обман и прочего. Выпавший результат дайса определяет успех выполняемого действия, уровень сложности которого устанавливается гейм-мастером.

Важно помнить, что 1 💀 — всегда критический провал, а 20 💥 — критический успех.

Для получения итогового результата к выпавшему значению добавляется модификатор, при его наличии. Он может быть получен как от расового бонуса, так и от уровня мастерства владения навыком, подлежащего проверке.

При успешном попадании физической атакой по врагу следующим действием игрок прокидывает куб 1d10, определяющий нанесенный его персонажем урон, к которому также может быть добавлен модификатор.

Расовый бонус при проверке 1d20


Люди Сеймира: +1 выживаемость, +1 сила воли.


Эльфы: +1 акробатика, +1 сила воли.


Дворфы: +1 атлетика, +1 выживаемость.


Волки: +2 акробатика.
Медведи: +2 атлетика.
Вепри: +1 акробатика, +1 атлетика.
Ирбисы: +1 акробатика, +1 воровство.


Минотавры: +1 атлетика, +1 выживаемость, +2 сила воли.
Ракшасы: +1 акробатика, +1 выживаемость, +2 сила воли.


Орки: +2 атлетика.


Кадивы: -1 выживаемость.

Расовый бонус при проверке 1d10


Люди Риддемира: +1 к урону от оружия, +1 вождение.


Кадивы: +1 к урону от магии.

Бонус уровня мастерства


новичок: -2
ученик: -1
опытный: ничего
служивый: +1
мастер: +2

Результат суммы баллов


0 — промах
1 — промах
2 — царапина
3 — легкое ранение
4 — рана средней тяжести
5 — тяжелое ранение
6 — выведение из строя/смерть


Упрощенная магическая система



Усложненная магическая система


[hideprofile]